Résonance 2.0 est sorti sur PC et Android au mois d'Octobre, complètement transformé après la version 1.0. De nouveaux graphismes, une meilleure optimisation et la correction de quelques problèmes visibles en jeu. La version 2.1 à été faite suite à vos commentaires et critiques, et contiens donc : - Une nouvelle IU - La possibilité de mettre fin aux dix secondes de préparations en début de niveau - Un niveau tutoriel supplémentaire - De nouveaux sons N'hésitez pas à tester le jeu, une version web contenant les 20 premiers niveaux est disponible ici : Vous pouvez aussi le télécharger gratuitement sur PC et Android !
La semaine dernière avait lieu le 39ème Ludum Dare. Pour rappel, le Ludum Dare est une game jam qui se tient trois fois par ans, et qui propose un thème dont doivent se servir les participants pour créer en 48 ou 72h un jeu. Cette fois-ci, je travaillais durant la jam, ce qui m'a empêché de participer au Ludum Dare autant que je l'aurais souhaité. J'y ai cependant participé dans la catégorie des 72h. Le thème était "Running Out Of Power", soit en français "Tomber à cours d'énergie". Si ce n'est pas encore fait, je vous invite à tester le petit jeu qui en à résulté, j'ai nommé "Die To Survive". Il est temps de passer au post-mortem. Ce qui s'est bien passé : L'idée : Pour la première fois depuis que je participe au Ludum Dare, je ne me suis pas levée à 3h du matin pour pouvoir connaître le thème et commencer directement. Non, parce que pour une fois, je travaillais ce jour-là, et n'avais aucune envie de me ramener au travail avec la tête zombifiée. Parait que ça fait fuir les clients... Du coup, huit heures, après avoir éteint mon réveil et rebranché mon cerveau, je découvre le thème, soupire et tache d'associer mes idées, mais ce n'est que quelques longues minutes plus tard, dans le bus que je prends chaque matin, que je finis par trouver quelque chose que j'estimais alors réalisable en un peu moins de 24h. "Le joueur perd de l'énergie de manière constante, sauf dans des zones spécifiques qu'il créé lui-même lorsqu'il meurt." Le prototype final correspond tout à fait à cette première idée. La programmation (générale): J'ai commencé à programmer le prototype dès le premier jour. Rapidement, j'avais les déplacements les plus basiques : déplacement gauche, droite, et mouvements de la caméra. Le reste, je l'ai codé dans le bus en deux étapes. La première, à l'aller, j'ai établi un plan de ce qu'il fallait coder, avec tout les composants nécessaires. La seconde, au retour, sur mon portable, j'ai écrit tout le code, de manière à ce qu'une fois de retour chez moi, je puisse corriger les éventuelles erreurs et tout tester d'un seul coup. Le code de ce prototype était beaucoup plus simple que ce que j'ai pu faire précédemment, et, combiné avec le fait que j'ai beaucoup progressé depuis avril, je n'ai pas rencontrés de problèmes majeurs. Les graphismes : Pour les graphismes, j'avais déjà une vague idée de ce que je voulais faire au moment où j'ai commencé à théoriser le jeu. Du coup, j'ai pu croquer rapidement sur papier le personnage et les différents éléments qui allaient l'entourer, avant de passer sur ordinateur. Le tout m'aura pris deux heures environ, en incluant le temps passé à intégrer les éléments dans le jeu lui-même. À noter que le seul gros changement entre le moment où je l'ai imaginé et celui où je l'ai réalisé, ce sont les couleurs. Au départ, j'étais partie sur quelque chose de bleu vers violet-rose, et au final, c'est plutôt du bleu vers orange-jaune. Est-ce un bon choix ? Personnellement, je pense que oui. Ce qui aurait pu mieux se passer : La programmation (la feature d'escalade): Cette feature m'aura fait perdre beaucoup plus de temps qu'escompter. Mais elle était essentielle pour rendre le jeu un peu plus intéressant, donc je ne pouvais pas me résoudre à laisser tomber. Tout du moins, je n'ai pas pris le temps de réfléchir à une solution alternative différente de ce que vous pouvez trouver dans le jeu actuellement. Au départ, lorsque le joueur rencontrait un mur, il pouvait appuyer sur espace pour démarrer une action automatique : le personnage allait grimper le long du mur et arriver en haut. Durant toute cette action, le joueur n'aurais eu aucun contrôle sur son avatar, ce qui est intéressant lorsque le temps est compté. Seulement voilà, après plusieurs essais, j'avais un prototype qui fonctionnais presque. Le personnage agissait quasiment comme voulu, seulement deux fois sur trois, escalader provoquais des bugs inexplicables. J'ai donc laissé tomber, me disant que je gardais l'ajout de cette feature pour la fin, une fois que le reste fonctionnerais. Et lorsque j'en ai eu fini avec tout les reste, j'y suis revenue, et impossible de faire fonctionner l'action d'escalade correctement. Il ne restait pas suffisamment de temps pour réfléchir plus, je l'ai donc supprimée et remplacer par une espèce de téléportation. La difficulté du jeu s'en est vue réduite, mais en contrepartie, le taux de bug est devenu presque nul. En tout cas, je n'en ai pas vu, ni on ne m'en a signalé... Le problème survenu avec la feature de l'escalade m'a fait perdre beaucoup de temps. Du temps que j'aurais pu consacrer à l'ajout de son et d'une animation de marche, au minimum.
J'ai aussi fait face à des obligations dans ma vie de tous les jours, entre le travail et des courses que je ne pouvais pas remettre à plus tard, les problèmes rencontrés lors du développement n'ont pas aidé. J'ai estimé à douze heures le temps travaillé sur ce projet, même si je pense qu'en réalité, c'est un peu moins. Le futur : Die To Survive fait parti de ces projets sur lesquels j'aimerais bien retravailler un jour. Le pousser un peu plus loin qu'un petit jeu que l'on fini en 5 minutes et que l'on oublie. Et rajouter la possibilité d'escalader. Je vais donc considérer ce jeu comme un petit prototype, le garder dans un coin, et le ressortir un jour. Je dois d'abord terminer A Dandelion Journey et le projet d'halloween, donc nous verrons cela plus tard ! Conclusion : 12 heures, c'est dur, mais pas impossible. Résonance est officiellement terminé et téléchargeable, pour Android uniquement, sous deux formes différentes! La première version, est la version démo, gratuite, qui contient les 20 premiers niveaux de jeux. Vous ne pouvez pas sauvegarder. La seconde version est la version complète. Elle contient 100 niveaux, sauvegardés automatiquement, (et donc la possibilité de reprendre la partie là où vous l'aviez laissée) ainsi qu'un mode difficile. Cette version est payante, mais j'ai taché de la garder aussi peu chère que possible... c'est à dire 1€. Je vous invite à l'essayer (c'est gratuit!).
N'hésitez pas à me soumettre tout problème que vous rencontreriez, demande ou suggestions. Me voici de retour pour vous présenter le jeu sur lequel j'ai travaillé durant six semaines avec trois autres personnes, au cours de ma formation IEJ métier des nouvelles images à Lille. J'en publierais ici le postmortem un peu plus tard, pour l'instant, juste une petite présentation suffira. Rezan, Le Dernier Mot des Arbres est un jeu aventure/survie, dans lequel vous incarnez un petit feu follet qui brûle quand exposé à la lumière. Le feu follet va donc devoir se déplacer constamment sous les arbres, qu'il peut planter. Le but est de survivre suffisamment longtemps pour récolter l'ensemble des cristaux dispersés dans le monde, qui renferment l'histoire de Rezan. Le jeu à été testé par les personnes ayant pris part à la soirée de rendu des projets, à la fin de la formation. Seulement voilà : Nous n'avons eu qu'une seule personne capable de terminer le jeu !
Je vous recommande d'y jouer à la manette, et d'être patient, car la précipitation à eu raison de bien des feux-follets. Vous pouvez le télécharger gratuitement ici ! Il y a bientôt deux semaines avait eu lieu le 38ème Ludum Dare, et, comme à mon habitude, j'y ai pris part, mais cette fois-ci, en équipe! Le thème était "Small World", littéralement un petit monde. Nous sommes parvenu a trouver une idée et la réaliser en un peu moins de 72h, ce qui à eu pour résultat l'apparition de Grall Axy! Vous y incarnez un robot sur une planète isolée, attaquée par des météores. Votre but est de protéger votre planète en interceptant les météorites et en évitant les multiples obstacles.
Je publierais le post-mortem lorsque les résultats du ludum dare auront été mis en ligne, donc aux alentours du 17 mai. D'ici là, je vous invite à télécharger et essayer notre jeu "Grall Axy", et surtout n'hésitez pas à me faire des retours ! Merci à tout ceux qui l'on déjà essayés, merci pour votre soutien ! |