Découvrez What's in the crates ?!, un jeu réalisé lors du Ludum Dare 42 en 48h !
Le record actuel constaté est de 26 jours, avec six camions et un peu plus de 9000 $ en poche. Saurez-vous faire mieux ?
Voilà environ un mois que s'est déroulé le Ludum Dare 40, durant lequel j'ai réalisé le jeu vidéo "The Missing Chief". Si ce n'est pas déjà fait, je vous invite à le tester. The Missing Chief est un point N' clicker - beat'em all scénarisé, réalisé en approximativement 30h en solo. Il n'est pas très long, il faut compter environ 5 minutes à peine pour le terminer, cependant, il est préférable d'avoir des notions d'Anglais pour comprendre les textes. M'enfin bon. Il est temps de passer au véritable sujet : le Postmortem en lui-même. Ce qui s'est bien passé : L'idée : De base, je voulais un jeu qui permette de combiner des phases calmes et brutale tout en ayant un peu de narration. Je suis donc partie sur un Beat'em all-point n'clicker qui ne se prenais pas au sérieux. Le jeu ressemble à ce qui était voulu, donc tout va bien. L'écriture des phases narratives : Je sais que les joueurs n'aiment pas forcément lire beaucoup. Il a donc fallu écrire un scénario simple qui puisse être résumé en quelques phrases courtes (le tout en anglais !). Pour le coup ça a été plutôt réussi, probablement plus qu'escompté ! L'histoire à reçu beaucoup plus de retours positifs que ce que j'aurai pensé ! (Merci !) La phase Point n' click : Je voulais faire un point n'click depuis pas mal de temps, c'était l'occasion ou jamais ! Puisqu'il s'agissait d'une enquête relativement simple, la mise en place de cette phase n'a pas nécessité beaucoup de temps. Je n'en avais plus beaucoup de toute manière. J'ai été contrainte de supprimer des éléments importants au profit d'un système stable. Les indices devaient être disposés de manière aléatoire sur le niveau, et ne pas indiquer toujours la même direction.... Petite déception sur ce point-là. Les problèmes rencontrés : Rotation des objets et animations : Les animations ont été réalisées sous Photoshop, une première pour moi qui avait jusque-là surtout utilisé Illustrator. En a résulté des problème d'organisation dans Photoshop même, qui m'ont fait perdre du temps. Ensuite, une fois les sprites importés dans Unity et prêt à l'emploi, je n'avais plus qu'à assembler les animations. Cette étape n'a pas posé problème, je suis rodée ! Par contre, The Missing Chief exigeait des aller-retour constants de la part du joueur. Il a donc fallu faire tourner les animations. En théorie, rien de plus simple : un peu de code, une option à cocher, et tout roule. Sauf que la masse du barbare est désolidarisée du personnage joueur.... Le trafique qui en a résulté à été une prise de tête phénoménale, et je me rends compte maintenant d'une solution toute simple. Enfin bon. Le résultat fonctionne. Mauvaise gestion du temps : Clairement, j'ai pris mon temps le premier jour, en partie démotivée par la matinée perdue à cause de rendez-vous, et du super beau temps qui tentait de m'invoquer à l'extérieur... Couplé à une volonté d'essayer une autre manière de m'occuper des graphismes et à des bugs mineurs sur lesquels j'ai parfois passé du temps en vain, et voilà un week-end écoulé en un rien de temps. Pour le coup, mon organisation était à revoir. Problème de programmation : Une fois le gros de la programmation terminé, j'ai pu me concentrer sur la correction des bugs que j'avais rencontré plus tôt. À ce moment-là, il ne me restait pour ainsi dire que la phase Point n'click à ajouter. Seulement voilà. Il est apparu, ce bug intraitable qui n'avait aucun sens. Les ennemis refusaient de disparaître après avoir perdu tout leurs cœurs, mais cela ne se produisait que de manière aléatoire. Ledit bug est encore présent dans la version jam de the Missing Chief.... Et pourtant, j'en ai passé du temps à essayer de le réparer ! Beaucoup trop peut-être. Il s'avère qu'il s'agissait en fait d'une faute de frappe dans un autre script qui provoquait tout ce bazar.... Mais il aura fallu attendre la fin de la jam pour m'en rendre compte. Ce qui est à améliorer : Graphisme : J'ai fait le choix de ne pas réaliser les graphismes du jeu en vectoriel, lui préférant des graphismes "fait main". Ce choix était plutôt pertinent dans le sens où l'effet un peu enfantin appuyait le fait que ce ne soit pas un jeu sérieux, mais d'un point de vue personnel, je n'apprécie pas vraiment le rendu et ne le conserverait sûrement pas si une version 2.0 devait voir le jour, en tout cas pas tel quel. D'un autre côté, faire ce genre de graphisme m'a fait sortir de ma zone de confort et j'ai pas mal appris de cette expérience. L'audio : Aussi nommé "l'éternel problème". En perdant du temps, j'ai été obligée de limiter le temps alloué à la gestion des sons. Au final, je n'ai ajouté que les musiques de fond, qui, bien heureusement, fonctionnent très bien avec le jeu et son décalage. Pas de bruitage cependant, dommage. Transition entre les phases de jeu et de narration : Un problème remarqué lorsque j'ai fait jouer au jeu à des joueurs à tendance bourrine : Une tendance destructrice qui mêlais spam de la massue et du clic de la souris. Du coup, lorsqu'ils atteignaient la finale du jeu, ils arrivaient directement au second écran de l'épilogue, manquant ainsi la partie la plus importante. J'ignore si d'autre ont eu un problème semblable, en tout cas ce n'était pas vraiment une bonne idée de mettre le clic sans cooldown pour la transition des pages. Côté point N'click : Comme dit plus haut, j'ai été contrainte de supprimer des éléments importants dans la programmation et de déposer à la main tout les indices. J'adorerais pouvoir vous présenter un point n'clicker digne de ce nom ! En conclusion ?
Le temps perdu inutilement s'est beaucoup fait ressentir sur des parties qui auraient pu relever la qualité globale du jeu. D'un autre côté, j'ai beaucoup appris en me mettant "en danger" en ayant recours à des techniques dont je n'ai pas l'habitude. Je vous invite une fois de plus à tester The Missing Chief afin de vous en faire votre propre idée. N'hésitez pas à me faire des retours, je prends en note ! Merci de votre temps, et bonne journée ! Plutôt que de partir de ce qui avais été codé pendant le Ludum Dare 40, j'ai préféré tout recommencer à zero, principalement parce que la version jam a pas mal de ratés. Après analyse, j'ai pu redémarrer, en tachant d'éviter les petits pièges posés par le principe du runner infini. Pour l'instant, le jeu n'est absolument pas équilibré, mais je pense que le gros est fait. On va dire que le développement d'Among The Trees est actuellement à 60%. (Plein de petits trucs demandent encore de l'attention !) Du coup, en attendant de pouvoir vous présenter au moins la version beta, je vous propose quelques screen et photos de l'état actuel des choses ! Les nouveaux Arbres : Ceux qui me suivent sur Twitter les ont peut être déjà vus, mais les revoilà avec l'un des croquis qui m'a servi de base pour la modélisation en 3D. Le joueur n'incarne plus une sphère volante... c'est devenu un cube, yeah ! (hum.) Bon, en vrai, je n'ai toujours fait le modèle 3D du personnage joueur... Je vais m'y mettre ! J'en ai marre, moi aussi, de voir cet espèce de cube en plein milieu de mon écran, haha. Et enfin, l'écran titre ! Pour l'instant, à part jouer et quitter, on ne peux pas faire grande chose... Mais je l'aime bien, alors je vous laisse le découvrir ! (Cliquez pour zoomer) J’espère pouvoir présenter une version jouable avant la fin du mois de mars (et surtout sans le cube !)
Among The Trees sera disponible gratuitement sur Android. J'aimerais pouvoir le proposer aussi sur IOS, mais je n'ai pas d'appareil utilisant ce système. S'il y a des volontaires, faites le moi savoir ! Voilà un mois qu'avait lieu le Ludum Dare 40, une game jam à laquelle j'ai participé dans la catégorie des 72h. Le jeu qui en a résulté est Among The Trees, un runner infini. Le but du jeu est de voler entre les arbres en les esquivant afin de faire le score le plus grand possible. Cependant, ce début décembre marquait également les premiers pas d'un tout autre projet, et pour cette raison, ce Ludum Dare avait fait office d'échauffement pour moi. Je n'y ai pas participé aussi « sérieusement » que pour les précédents. Le mot d'ordre était « Pas de prise de tête », du coup c'est exactement ce que j'ai fait : un jeu sans prise de tête, tout du moins pour la phase de conception, héhé. Le thème était « Plus vous en avez, pire c'est ». Niveau inspiration, je crois que j’étais proche de 0, pour le coup. Après une petite heure de délibération avec moi-même, je me suis mise d’accord pour tenter de faire un runner infini, ou le joueur incarnerais un oiseau devant récupéré et guider ses semblables entre les arbres. Oui, un oiseau. Quelques heures plus tard, j'avais la mécanique de base opérationnelle : des obstacles surgissaient aléatoirement devant le joueur qui n'avait qu'à les éviter en allant à gauche ou à droite. Ce qui m'a réellement posé problème ensuite, ça a été le système des suiveurs. Pour faire simple, le joueur n'avance que de gauche à droite. Contrairement à ce que l'on peu croire en jouant, à aucun moment le joueur ne vas vers l'avant (eh non!). Du coup, les suiveurs devaient être capables de savoir si le joueur se trouvait devant eux à gauche ou à droite, pour pouvoir le suivre. C'est dans ces moments-là que je regrette un peu de n'avoir pas fait de mathématique depuis le lycée (en filière Littéraire, les mathématiques sont en option à partir de la 1ère)... Du coup, j'ai dû faire quelques recherches et essayer de comprendre les explications de matheux. Honnêtement, je ne saurais plus l'expliquer sans m'aider de mes notes ! Mais au final, j'ai réussi à faire comprendre aux suiveurs comment retrouver le joueur et se diriger correctement. En fin de journée, j'avais donc un prototype jouable, sans score, sans possibilité de perdre, sans graphismes ou sons, mais le plus gros était fait. Plutôt contente d'avoir réussi à faire quelque chose n'ayant quasiment aucun bug le premier jour, je continuais sur ma lancée le second jour et ajoutais au jeu la possibilité de perdre. Manque de bol, j'ai soudainement eu tendance à beaucoup perdre à mon propre jeu à partir de ce moment-là... haha. Bref, le game over mis en place, il fallait aussi ajouter le score. En soit, cela n'a rien de compliqué, un int qui augmente avec le temps et le tour est joué. Le vrai problème ici, c'est qu'avec l'ajout du score ET du game over, il est devenu évident qu'il fallait que j'ajoute la possibilité au jeu de sauvegarder le score pour le montrer sur l'écran du game over. Je me suis donc inspiré de mes notes prises lors du développement de Résonance qui utilise un système semblable. C'est dans ces moments-là que je suis bien contente d'avoir réalisé une multitude de jeux et prototypes dont je peux continuer à apprendre. J'aurais perdu pas mal de temps sans Résonance. Pour rappel, Résonance, c'est ça : Le score, le game over, la sauvegarde. Among the Trees était en train de prendre vie, petit à petit, et je me suis donc attelée à la préparation des différents écrans de jeu. Magnifique ! De là, j'ai fait en sorte que l'on puisse passer d'un écran à l'autre, perdre et recommencer. Et puis je me suis dit que c'était tout de même moche, et qu'il était plus que temps de s'attaquer au coté graphique. La correction de bug mineurs et l'équilibrage attendrais un peu. Bon, je sais, je ne suis pas douée en 3D. C'est une réalité à laquelle je fais face en me disant qu'un jour, je tacherais de remédier à ce problème... Du coup, j'ai commencé par faire quelques tentatives en 2D, mais je n'étais absolument pas convaincue du résultat. Pour une fois que j'avais un truc sans bug, j'allais présenter un jeu moche ? Nope~ Hors de question. J'ai conservé quelques textures issues de ces essais et suis passée à la suite. Et donc je me suis de nouveau tournée vers la 3D. Un petit problème avec le logiciel que j'utilisais normalement pour la modélisation m'a contrainte à le désinstaller et en installer un autre. Temps perdu : environ 2H... En prime, j’étais un peu trop sur les dents après ça, et j'ai tout laissé tomber, histoire de me détendre un peu, réfléchir calmement, avant de partir travailler. De retour du boulot, je reviens vers ce jeu sans nom et joue avec les objets 3D déjà présents dans Unity. Je me retrouve avec des arbres. Quelques textures plus tard et nous voilà avec le modèle définitif. Les objets récoltables seront cependant conservés en 2D. Par contre le joueur, comment faire pour qu'il prenne la forme de l'oiseau que je voulais ? N'ayant pas d'autre solution pour le personnage joueur et ses suiveurs, j'ai tenté une nouvelle approche en 2D. Toujours pas convaincue, je me suis de nouveaux tournée vers la 3D, et là non-plus, je n'étais pas convaincue du résultat. Et puisqu'il était hors de question d'utiliser des assets externes pour autre chose que la musique, il fallait bien que je trouve une solution. Mais je l'ai laissé de coter et suis passée à autre chose. La correction des bugs et l'équilibrage. Après avoir convaincu ma sœur qu'y jouer ne lui fera pas de mal, j'ai pu voir plus clairement les points qui demandaient de l'attention. J'ai ajouté une variété d'arbres, les ai faits plus grand et ai augmenter la vitesse à laquelle le jeu accélère. Les points et le multiplicateur ont également subi un équilibrage, quant au poids supplémentaire donné par les suiveurs, malgré les arrangements, je ne suis toujours pas convaincue. D'ailleurs, si je n'avais pas eu quelqu'un pour y jouer avant la fin du développement, je crois que je n'aurais pas vu certains problèmes. Notamment celui provoqué par le fait de ne jamais pouvoir se débarrasser des suiveurs. (merci à ma grande sœur !) Ensuite, il me fallait de la musique, des sons, quelque chose pour faire oublier l'étrange personnage principal. Bon, pas de bol, la musique c'est ma bête noire. Donc j'ai été cherché des musiques et des sons libre de droits et surtout, gratuit. Une fois trouvés et intégrés, les musiques ont donné au jeu ce petit plus que seul l'audio peux donner. Le prototype se concrétisait, le seul problème restant était le personnage joueur... Au final, j'ai pris la décision de le garder sphérique. Avec une petite animation haut-bas, il devenait un tantinet plus convainquant, manquais plus qu'une texture. Une fois fait, je n'avais plus qu'à trouver un titre et mettre en forme les différents écran. Et ainsi est apparut Among the Trees ! Pour ce qui est du bilan...
Globalement, sur les trois jours, j'ai passé une quinzaine d'heures sur ce jeu, plus ou moins. Contrairement à toute les autres fois, je n'ai pas eu de problèmes insurmontables lors du développement, et je pense pouvoir remercier tous les prototypes et jeux que j'ai réalisé au cours des deux dernières années pour ça. Je suis globalement contente du résultat, et les retours sont globalement positifs. Certains m’ont suggérés de le porter sur mobile. Le dernier runner infini que j'avais fait était Sunrise Rush, il y a deux ans. À l'époque, je découvrais la programmation, et il m'avait fallu quelque chose comme quatre ou cinq mois pour le réaliser. Si les graphismes sont encore acceptables aujourd'hui, le code pique méchamment les yeux. Rien que pour ça, je suis heureuse d'avoir fait Among The Trees, même s'il demande encore un peu (beaucoup) d'attention. J'ai l'intention d'écouter les retours que j'en ai eu, et de le retravailler avec un peu plus de sérieux. ...J'ai une to-do-list plutôt longue pour Among the trees, un bon condensé de tout les retours que j'ai eu par ceux qui y ont joués durant les trois semaines de notation après la game jam. Je vais être occupée un moment. Je vous invite à y jouer, au choix, directement sur votre page web, ou bien en le téléchargeant. Voici le jeu réalisé lors du 40ème Ludum Dare. Among the Trees est un runner infini dans lequel vous contrôlez... quelque chose... ayant pour but d'aller le plus loin possible en marquant un maximum de points. Pour se faire, il faut avant tout éviter les arbres que vous dépassez à vitesse grandissante. Ils seront de plus en plus nombreux au fur et à mesure que vous progresserez dans la forêt. Secondement, sur votre chemin, vous êtes susceptible de rencontrer des objets flottant dans les airs. Si vous parvenez à les attraper, ils vous permettront d’appeler des renforts qui multiplieront les points gagnés, tant qu'ils sont présents. Cependant, ces aides viennent aussi avec un malus que vous ne tarderez pas à remarquer. Among the Trees à été réalisé pour le 40ème Ludum Dare sur le thème « The more, the worse » (c'est à dire : Plus y en as, pire c'est), dans la catégorie des 72h.
Vous pouvez y jouer directement sur internet, ou bien le télécharger gratuitement. |