Il y a quelques jours se terminait le 36ème Ludum Dare, et je me rendais compte non sans soulagement que j'allais avoir enfin le droit de dormir. Le Ludum Dare, c'est quoi ? Il s'agit d'une Game Jam qui se tiens trois fois par ans(avril, aout et décembre), en simultanée dans le monde. Contrairement à beaucoup d'évènements de ce genre, les participants n'ont pas besoin de se déplacer à un lieu donné, ils peuvent le faire depuis chez eux. Le Ludum Dare se compose en deux modes : la Compo, qui se fait en solo, en 48h, et a partir de ses propres assets. La Jam, en solo ou équipe, en 72h, et qui n'impose pas grand chose au niveau des assets utilisés, du moment qu'il n'y a pas de droit d'auteurs et ainsi de suite. Pour ceux qui se le demandent, une Game Jam c'est un évènement où, dans un temps limité et avec une contrainte de thème, les participants doivent réaliser un jeu. Tout du moins, un prototype. Et donc, cette fois-ci, il s'agissait de ma seconde participation à un Ludum Dare, la dernière étant le 35ème, en avril dernier, avec Blob versus Tour, qui, soyons honnête, n'est franchement pas terrible. Pour ce 36ème, j'ai décidé qu'il me fallait un coup de main pour l'audio, et j'ai donc intégré Corey Dunn, aka pvtroswold, à mon équipe. Ainsi donc, voilà le bilan de cette Jam : Ce qui s'est bien passé : La planification : Puisque ce n'est pas ma première jam, ni mon premier jeu, je savais déjà comment travailler pour réussir à être dans les temps.
La musique : Je n'avais pas à m'en soucier. J'ai envoyer des prototypes à pvtroswold à chaque grandes étapes pour qu'il puisse avoir une base. Nous allions dans la même direction, et il a su interpréter les explications étranges pour en faire les musiques actuelles du jeu. La programmation : Pour une fois, cela c'est très bien passé. Ce n'était pas mon premier puzzle game et j'ai pu m'appuyer sur quelques scripts du Sokoban-ish, notamment pour l'UI. Seul les lasers m'ont donné du fil à retordre, mais puisque j'ai été capable de m'en occuper dans les 12 premières heures, cela n'a pas affecté le bon déroulement du développement. Les graphismes et animations : Je me suis inspiré des anciens temples pour la palette, et au final, je me suis retrouvé avec quelque chose... disons... égyptien-ish. C'est allé tout seul, et il en va de même pour les animations 2D. L'ajout des cinématiques était une première, et elle provoquent parfois des lags parce qu'elle ne sont pas optimisées (on est en game jam!), mais je n'ai pas à me plaindre. Ce qui s'est moins bien passé : Le thème : J'ai réussi a trouver quelque chose à faire à partir de "Ancient technology", mais ce thème ne m'a d'abord pas inspirée du tout. Après l'instant de panique ou j'ai couru en rond, les bras en l'air en hurlant "NAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAN", et avec le soutient de google image et de mon fidèle carnet d'idée, j'ai commencer à noter tout ce qui me passait par la tête. Au début, j’étais partis pour faire un platformer, mais l'idée n'était pas très pertinente. (et puis, a 3h du matin, c'est pas toujours le top pour réfléchir, surtout quand t'es pas inspiré) Je m'en suis quand même sorti, mais bon. J'ai le sentiment d'être tombé sur LE thème qu'il fallait pas. L'UI : L'UI du jeu me semblait plutot bien, au début, mais au fur et a mesure que je supprimais des fonctions que je n'aurais pas le temps de programmer, elle devenais un peu plus inutile. Je ne suis pas sure que beaucoup de joueurs s'en servent, au final, seul le reset et le compteur d'objectif aurait pu être programmés. Du temps perdu. Le Level Design : La contrainte du format m'a obligé à réaliser des niveau tout en longueur, et je n'ai pas pensé, sur le coup à ajouté une fonction de mouvement de caméra pour agrandir la zone de jeu. J'aurais voulu faire le jeu un tantinet plus difficile, et même si les retour que j'en ai eu son positifs, je suis déçue de n'avoir pas trouver de solution dans les temps. Au final, les points négatifs sont plus des "faux mauvais points". Ce Ludum Dare a été une très bonne expérience. je n'avais pas travaillé en équipe depuis plus d'un an, et honnêtement, sa me manquais. Je le referais sans hésiter. J'ai été capable de faire un prototype complet, doté d'un minimum de bug et de toutes ses animations et musiques. La prochaine fois ? Pourquoi pas tenter un jeu en 3D ? ou un petit RTS ? Ou peut être un jeu avec une forte narration. Il y a même moyen de faire les trois d'un coup, et mis à par mon absence de connaissance en animation 3D, je pense que cela relève du possible. Il reste environ 4 mois pour se préparer! Soit dit en passant, s'il y a des gens qui seraient intéressés pour faire un jeu avec moi, pas forcement lors d'un Ludum Dare, n'hésitez pas à me contacter, ce sera avec plaisir! Jouer à Light Of The Ancient : https://morganiste.itch.io/light-of-the-ancients Page du Ludum Dare : http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-36/?action=preview&uid=71664 Musiques de Corey "Pvtroswold" Dunn : https://soundcloud.com/user-230295759 La section commentaire est fermée.
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