Si vous n'avez pas encore testé le Leyde, je vous invite a le télécharger gratuitement en cliquant ici =) Le Leyde a été mis en ligne il y a quelques heures maintenant. Les recherches et dessins le concernant ont été décrochés du mur, mon ordinateur retrouve la propriété de son fond d'écran tandis que tout les fichiers générés pour le développement se retrouvent en famille dans un dossier soigneusement placé dans ma bibliothèque virtuelle. Il est temps d'écrire le post-mortem. Le développement s'est étalé sur un mois, mais je n'ai en réalité travaillé qu'un peu à l'annonce du thème, et beaucoup, vers l'approche de la deadline. Le Leyde a été réalisé pour le Mini Ludum Dare 70, dont le thème était le déterminisme. Le but était de produire un jeu sans système d'aléatoire, où est théoriquement prévisible. Pour en faire un véritable défi, j'ai décidé de choisir un jeu qui utilise énormément l'aléatoire comme base. Après plusieurs suggestions de moi-même et d'un ami, je me suis orientée vers le Quasar. Pour ceux qui ne connaissent pas, le Quasar est un mini jeu que l'on trouve dans les casinos de Mass Effect et Mass Effect 3. Le principe est simple : vous avez deux boutons, l'un 1-8, l'autre 4-7. Le jeu génère ainsi un chiffre entre 1 et 8 ou 4 et 7, qui s’additionnent. Le but est d'obtenir un total de 20. Pour mieux comprendre comment faire un jeu sans aléatoire à partir de ça, j'ai pris un paquet de 54 cartes. Là, j'ai séparé les rouges des noirs, puis pris uniquement les cartes rouges entre 4 et 7 et les noires entre 1 et 8. Et j'ai reproduit le Quasar, aussi simplement que cela, à la seule différence que le résultat ne pouvait être connu qu'à la force d'un calcul mental. De là, j'ai établi les bases du "quasar déterministe". Pour rompre l'aléatoire, les cartes apparaîtraient du côté visible. J'avais d'abord pensé à un nombre de coups limités, mais me suis finalement rétractée. J'ai décidé de garder le choix entre 1-8 et 4-7 mais différemment : les 1 à 8 seraient les seuls à être contrôlables, tandis que les 4 à 7 deviendraient des bonus/malus qui s'activeraient automatiquement lorsque certaines cartes seraient jouées. Le Leyde commençait à apparaître. Ensuite, je me suis décidé sur un thème : l'alchimie, ce qui m'a également mis sur la piste du nom du jeu. "Leyde" viens du "Papyrus de Leyde" qui est un ancien écrit de recettes d'alchimie. J'ai continué mes tests en dur et ai réalisé des cartes spéciales pour le Leyde. Vous voyez là le premier prototype physique du Leyde. Lorsque j’étais sure d'avoir des bases solides, j'ai commencé à m'atteler à la programmation. Mais plutôt que de faire le Leyde, j'ai d’abord reprogrammé un Quasar. J'avais ainsi une version « de poche » qui me servait de point d'appui. Cette pale version ne permet ni de perdre, ni de gagner, et ne comporte ni graphismes ni sons. Je ne la diffuserais pas, alors si vous voulez jouer au Quasar, je vous invite à lancer Mass Effect :) Ci-dessous, voici mon « point de repère ». La base que j'écris avant de commencer la programmation. A gauche pour le Quasar, à droite pour le Leyde. Une fois tout ceci en place, je commence par programmer la base que je teste immédiatement après. La « base » est tout simplement le principe du calcul suivant les cartes apparue. Puis j'ajoute la fonction de sélection/désélection et l'affichage du résultat suivant qu'il soit égal a 18, 19 ou 20. Au début, sans graphismes, le Leyde ne ressemblait à rien. Mais genre, VRAIMENT rien...des cubes, et des chiffres volants...
C'est par choix qu'il n'y a pas de musique en cours de jeu : vous êtes invités à réfléchir, voire mémoriser, et les bruitages sont à mon sens amplement suffisants. Ensuite, il ne reste plus qu'a ajouter le menu principal et c'est la fin du développement ! Le Leyde fait partie de la liste des trois prototypes susceptibles d'être retravaillé pour une version plus complète, améliorée. Si vous ne l'avez pas encore testé, je vous invite à le faire !
Et si vous lisez toujours à ce stade du post-mortem, vous avez du courage, merci ! Ce sera tout pour cette fois-ci. Bonne journée :) Il y a quelques jours se terminait le 36ème Ludum Dare, et je me rendais compte non sans soulagement que j'allais avoir enfin le droit de dormir. Le Ludum Dare, c'est quoi ? Il s'agit d'une Game Jam qui se tiens trois fois par ans(avril, aout et décembre), en simultanée dans le monde. Contrairement à beaucoup d'évènements de ce genre, les participants n'ont pas besoin de se déplacer à un lieu donné, ils peuvent le faire depuis chez eux. Le Ludum Dare se compose en deux modes : la Compo, qui se fait en solo, en 48h, et a partir de ses propres assets. La Jam, en solo ou équipe, en 72h, et qui n'impose pas grand chose au niveau des assets utilisés, du moment qu'il n'y a pas de droit d'auteurs et ainsi de suite. Pour ceux qui se le demandent, une Game Jam c'est un évènement où, dans un temps limité et avec une contrainte de thème, les participants doivent réaliser un jeu. Tout du moins, un prototype. Et donc, cette fois-ci, il s'agissait de ma seconde participation à un Ludum Dare, la dernière étant le 35ème, en avril dernier, avec Blob versus Tour, qui, soyons honnête, n'est franchement pas terrible. Pour ce 36ème, j'ai décidé qu'il me fallait un coup de main pour l'audio, et j'ai donc intégré Corey Dunn, aka pvtroswold, à mon équipe. Ainsi donc, voilà le bilan de cette Jam : Ce qui s'est bien passé : La planification : Puisque ce n'est pas ma première jam, ni mon premier jeu, je savais déjà comment travailler pour réussir à être dans les temps.
La musique : Je n'avais pas à m'en soucier. J'ai envoyer des prototypes à pvtroswold à chaque grandes étapes pour qu'il puisse avoir une base. Nous allions dans la même direction, et il a su interpréter les explications étranges pour en faire les musiques actuelles du jeu. La programmation : Pour une fois, cela c'est très bien passé. Ce n'était pas mon premier puzzle game et j'ai pu m'appuyer sur quelques scripts du Sokoban-ish, notamment pour l'UI. Seul les lasers m'ont donné du fil à retordre, mais puisque j'ai été capable de m'en occuper dans les 12 premières heures, cela n'a pas affecté le bon déroulement du développement. Les graphismes et animations : Je me suis inspiré des anciens temples pour la palette, et au final, je me suis retrouvé avec quelque chose... disons... égyptien-ish. C'est allé tout seul, et il en va de même pour les animations 2D. L'ajout des cinématiques était une première, et elle provoquent parfois des lags parce qu'elle ne sont pas optimisées (on est en game jam!), mais je n'ai pas à me plaindre. Ce qui s'est moins bien passé : Le thème : J'ai réussi a trouver quelque chose à faire à partir de "Ancient technology", mais ce thème ne m'a d'abord pas inspirée du tout. Après l'instant de panique ou j'ai couru en rond, les bras en l'air en hurlant "NAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAN", et avec le soutient de google image et de mon fidèle carnet d'idée, j'ai commencer à noter tout ce qui me passait par la tête. Au début, j’étais partis pour faire un platformer, mais l'idée n'était pas très pertinente. (et puis, a 3h du matin, c'est pas toujours le top pour réfléchir, surtout quand t'es pas inspiré) Je m'en suis quand même sorti, mais bon. J'ai le sentiment d'être tombé sur LE thème qu'il fallait pas. L'UI : L'UI du jeu me semblait plutot bien, au début, mais au fur et a mesure que je supprimais des fonctions que je n'aurais pas le temps de programmer, elle devenais un peu plus inutile. Je ne suis pas sure que beaucoup de joueurs s'en servent, au final, seul le reset et le compteur d'objectif aurait pu être programmés. Du temps perdu. Le Level Design : La contrainte du format m'a obligé à réaliser des niveau tout en longueur, et je n'ai pas pensé, sur le coup à ajouté une fonction de mouvement de caméra pour agrandir la zone de jeu. J'aurais voulu faire le jeu un tantinet plus difficile, et même si les retour que j'en ai eu son positifs, je suis déçue de n'avoir pas trouver de solution dans les temps. Au final, les points négatifs sont plus des "faux mauvais points". Ce Ludum Dare a été une très bonne expérience. je n'avais pas travaillé en équipe depuis plus d'un an, et honnêtement, sa me manquais. Je le referais sans hésiter. J'ai été capable de faire un prototype complet, doté d'un minimum de bug et de toutes ses animations et musiques. La prochaine fois ? Pourquoi pas tenter un jeu en 3D ? ou un petit RTS ? Ou peut être un jeu avec une forte narration. Il y a même moyen de faire les trois d'un coup, et mis à par mon absence de connaissance en animation 3D, je pense que cela relève du possible. Il reste environ 4 mois pour se préparer! Soit dit en passant, s'il y a des gens qui seraient intéressés pour faire un jeu avec moi, pas forcement lors d'un Ludum Dare, n'hésitez pas à me contacter, ce sera avec plaisir! Jouer à Light Of The Ancient : https://morganiste.itch.io/light-of-the-ancients Page du Ludum Dare : http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-36/?action=preview&uid=71664 Musiques de Corey "Pvtroswold" Dunn : https://soundcloud.com/user-230295759 Blob vs Tour (le titre est plutôt mauvais, mais c'est toujours mieux que rien) est un Tower Defense inversé. Votre but est de détruire la dernière tour de chacun des cinq niveaux en utilisant vos minions qui ont la capacité de changer de forme. L'une de ces formes va éviter les combats et se rendre directement face à la tour finale, tandis que les deux autres formes vont attaquer absolument tout les obstacles. Ce jeu à été réalisé dans le cadre du 35ème Ludum Dare, en 72 heures et quelques litres de thé... Vous pouvez le télécharger et le tester ici : https://morganiste.itch.io/blob-versus-tour Ce qui s'est bien passé : L'idée de base : Le thème « Shapeshift » à été dévoilé à 3heure du matin. Dès lors, j'ai mis en veille mon pc et me suis mise à écrire toutes les idées qui me venaient à partir de ce mot : Shapeshift. (en français, le changement de forme) Ensuite, j'ai pris toutes ces idées, j'ai jauger lesquelles étaient réalisables le temps d'une game jam et lesquelles étaient juste du délire. J'ai simplifié le résultat et ai commencé à programmer la mécanique de base. Le tout m'a pris moins d'une demi-heure, ce qui fait un bon dépars. Les graphismes : Après avoir plancher sur les différentes mécaniques du jeu le premier jour, je me suis lancé dans la réalisation des asset. 3 heures et quelques tasses de thé plus tard, j'avais réalisé les différents backgrounds, les sprites des tours, des blobs, et même leurs animations ! Chouette, mais au final, une partie n'a pas servi... A cause d'un certain nombre de bugs provoqué par je-ne-sais-vraiment-pas-quoi, tout le temps normalement alloué à l'ajout des animations à été dévoré par la programmation. Le jeu à l'air un peu bizarre du coup... Ce qui s'est plutôt mal passé : Musique et SFX : Nous voilà à cinq heures de la fin de la game jam. Plus de 2000 jeux sont déjà publié sur le site du Ludum Dare, fini, et leurs développeurs profitent d'un repos bien mérité. Moi, je réalise tout juste qu'il n'y a pas le moindre son dans mon jeu... Panique à bord, j'ai encore quelques bugs qui DOIVENT à tout prix être corrigés, mais pas question de proposer un jeu sans musique : c'est parti pour une heure de recherche de musique libre de droit et gratuite... J'ai pu réaliser quelques sons, mais au moment de les ajouter au jeu BAM ! Plein de bugs. Au final, je les ai carrément supprimés... Donc pas de sons, mais de la musique. La programmation : Je sais que je suis une bille en prog, mais là, sa a été un vrai cauchemars. J'ai du revoir mes espérances à la baisse, faire disparaître une partie des mécaniques, simplifier le jeu dans l'espoir d'avoir le temps de tout corriger. La plupart des bugs ont disparut, et, trois semaines après la jam, j'ai (enfin) trouvé la solution que je cherchais désespérément... Bref. J'avais pas autant galéré sur Dandelion (qui avait été fait en 48h), et je m'attendais vraiment pas à faire face à autant de problème d'apparence super dur à résoudre. M'enfin comme bien souvent, la solution se trouve sous votre nez depuis le début, et vous vous en rendez compte dix minutes avant la fin du compte à rebours... (à peu près). Bref. Après toutes ces mésaventures, et une fois le jeu publié, les retours m’ont permis de me rendre compte à quel point les touches avait mal été choisie... Pardon pour votre peine, je compte modifier sa dans une version post-jam... dans quelques semaines... avant la fin d'année. J''en ai tellement bavé sur le code que j'ai besoin de m'occuper de quelque chose de SIMPLE, histoire de me vider la tête... Quoi qu'il en soit, j'ai appris beaucoup de chose durant ces trois jours. Ça a été une bonne expérience, bien que tout ne se soit pas passé comme prévu. N'oubliez pas ! Vous pouvez le télécharger ici ! (c'est un petit jeu, alors il ne prend pas beaucoup de place et n'exige pas d'avoir un méga pc de la mort qui tue.) |