Voilà un mois qu'avait lieu le Ludum Dare 40, une game jam à laquelle j'ai participé dans la catégorie des 72h. Le jeu qui en a résulté est Among The Trees, un runner infini. Le but du jeu est de voler entre les arbres en les esquivant afin de faire le score le plus grand possible. Cependant, ce début décembre marquait également les premiers pas d'un tout autre projet, et pour cette raison, ce Ludum Dare avait fait office d'échauffement pour moi. Je n'y ai pas participé aussi « sérieusement » que pour les précédents. Le mot d'ordre était « Pas de prise de tête », du coup c'est exactement ce que j'ai fait : un jeu sans prise de tête, tout du moins pour la phase de conception, héhé. Le thème était « Plus vous en avez, pire c'est ». Niveau inspiration, je crois que j’étais proche de 0, pour le coup. Après une petite heure de délibération avec moi-même, je me suis mise d’accord pour tenter de faire un runner infini, ou le joueur incarnerais un oiseau devant récupéré et guider ses semblables entre les arbres. Oui, un oiseau. Quelques heures plus tard, j'avais la mécanique de base opérationnelle : des obstacles surgissaient aléatoirement devant le joueur qui n'avait qu'à les éviter en allant à gauche ou à droite. Ce qui m'a réellement posé problème ensuite, ça a été le système des suiveurs. Pour faire simple, le joueur n'avance que de gauche à droite. Contrairement à ce que l'on peu croire en jouant, à aucun moment le joueur ne vas vers l'avant (eh non!). Du coup, les suiveurs devaient être capables de savoir si le joueur se trouvait devant eux à gauche ou à droite, pour pouvoir le suivre. C'est dans ces moments-là que je regrette un peu de n'avoir pas fait de mathématique depuis le lycée (en filière Littéraire, les mathématiques sont en option à partir de la 1ère)... Du coup, j'ai dû faire quelques recherches et essayer de comprendre les explications de matheux. Honnêtement, je ne saurais plus l'expliquer sans m'aider de mes notes ! Mais au final, j'ai réussi à faire comprendre aux suiveurs comment retrouver le joueur et se diriger correctement. En fin de journée, j'avais donc un prototype jouable, sans score, sans possibilité de perdre, sans graphismes ou sons, mais le plus gros était fait. Plutôt contente d'avoir réussi à faire quelque chose n'ayant quasiment aucun bug le premier jour, je continuais sur ma lancée le second jour et ajoutais au jeu la possibilité de perdre. Manque de bol, j'ai soudainement eu tendance à beaucoup perdre à mon propre jeu à partir de ce moment-là... haha. Bref, le game over mis en place, il fallait aussi ajouter le score. En soit, cela n'a rien de compliqué, un int qui augmente avec le temps et le tour est joué. Le vrai problème ici, c'est qu'avec l'ajout du score ET du game over, il est devenu évident qu'il fallait que j'ajoute la possibilité au jeu de sauvegarder le score pour le montrer sur l'écran du game over. Je me suis donc inspiré de mes notes prises lors du développement de Résonance qui utilise un système semblable. C'est dans ces moments-là que je suis bien contente d'avoir réalisé une multitude de jeux et prototypes dont je peux continuer à apprendre. J'aurais perdu pas mal de temps sans Résonance. Pour rappel, Résonance, c'est ça : Le score, le game over, la sauvegarde. Among the Trees était en train de prendre vie, petit à petit, et je me suis donc attelée à la préparation des différents écrans de jeu. Magnifique ! De là, j'ai fait en sorte que l'on puisse passer d'un écran à l'autre, perdre et recommencer. Et puis je me suis dit que c'était tout de même moche, et qu'il était plus que temps de s'attaquer au coté graphique. La correction de bug mineurs et l'équilibrage attendrais un peu. Bon, je sais, je ne suis pas douée en 3D. C'est une réalité à laquelle je fais face en me disant qu'un jour, je tacherais de remédier à ce problème... Du coup, j'ai commencé par faire quelques tentatives en 2D, mais je n'étais absolument pas convaincue du résultat. Pour une fois que j'avais un truc sans bug, j'allais présenter un jeu moche ? Nope~ Hors de question. J'ai conservé quelques textures issues de ces essais et suis passée à la suite. Et donc je me suis de nouveau tournée vers la 3D. Un petit problème avec le logiciel que j'utilisais normalement pour la modélisation m'a contrainte à le désinstaller et en installer un autre. Temps perdu : environ 2H... En prime, j’étais un peu trop sur les dents après ça, et j'ai tout laissé tomber, histoire de me détendre un peu, réfléchir calmement, avant de partir travailler. De retour du boulot, je reviens vers ce jeu sans nom et joue avec les objets 3D déjà présents dans Unity. Je me retrouve avec des arbres. Quelques textures plus tard et nous voilà avec le modèle définitif. Les objets récoltables seront cependant conservés en 2D. Par contre le joueur, comment faire pour qu'il prenne la forme de l'oiseau que je voulais ? N'ayant pas d'autre solution pour le personnage joueur et ses suiveurs, j'ai tenté une nouvelle approche en 2D. Toujours pas convaincue, je me suis de nouveaux tournée vers la 3D, et là non-plus, je n'étais pas convaincue du résultat. Et puisqu'il était hors de question d'utiliser des assets externes pour autre chose que la musique, il fallait bien que je trouve une solution. Mais je l'ai laissé de coter et suis passée à autre chose. La correction des bugs et l'équilibrage. Après avoir convaincu ma sœur qu'y jouer ne lui fera pas de mal, j'ai pu voir plus clairement les points qui demandaient de l'attention. J'ai ajouté une variété d'arbres, les ai faits plus grand et ai augmenter la vitesse à laquelle le jeu accélère. Les points et le multiplicateur ont également subi un équilibrage, quant au poids supplémentaire donné par les suiveurs, malgré les arrangements, je ne suis toujours pas convaincue. D'ailleurs, si je n'avais pas eu quelqu'un pour y jouer avant la fin du développement, je crois que je n'aurais pas vu certains problèmes. Notamment celui provoqué par le fait de ne jamais pouvoir se débarrasser des suiveurs. (merci à ma grande sœur !) Ensuite, il me fallait de la musique, des sons, quelque chose pour faire oublier l'étrange personnage principal. Bon, pas de bol, la musique c'est ma bête noire. Donc j'ai été cherché des musiques et des sons libre de droits et surtout, gratuit. Une fois trouvés et intégrés, les musiques ont donné au jeu ce petit plus que seul l'audio peux donner. Le prototype se concrétisait, le seul problème restant était le personnage joueur... Au final, j'ai pris la décision de le garder sphérique. Avec une petite animation haut-bas, il devenait un tantinet plus convainquant, manquais plus qu'une texture. Une fois fait, je n'avais plus qu'à trouver un titre et mettre en forme les différents écran. Et ainsi est apparut Among the Trees ! Pour ce qui est du bilan...
Globalement, sur les trois jours, j'ai passé une quinzaine d'heures sur ce jeu, plus ou moins. Contrairement à toute les autres fois, je n'ai pas eu de problèmes insurmontables lors du développement, et je pense pouvoir remercier tous les prototypes et jeux que j'ai réalisé au cours des deux dernières années pour ça. Je suis globalement contente du résultat, et les retours sont globalement positifs. Certains m’ont suggérés de le porter sur mobile. Le dernier runner infini que j'avais fait était Sunrise Rush, il y a deux ans. À l'époque, je découvrais la programmation, et il m'avait fallu quelque chose comme quatre ou cinq mois pour le réaliser. Si les graphismes sont encore acceptables aujourd'hui, le code pique méchamment les yeux. Rien que pour ça, je suis heureuse d'avoir fait Among The Trees, même s'il demande encore un peu (beaucoup) d'attention. J'ai l'intention d'écouter les retours que j'en ai eu, et de le retravailler avec un peu plus de sérieux. ...J'ai une to-do-list plutôt longue pour Among the trees, un bon condensé de tout les retours que j'ai eu par ceux qui y ont joués durant les trois semaines de notation après la game jam. Je vais être occupée un moment. Je vous invite à y jouer, au choix, directement sur votre page web, ou bien en le téléchargeant. Voici le jeu réalisé lors du 40ème Ludum Dare. Among the Trees est un runner infini dans lequel vous contrôlez... quelque chose... ayant pour but d'aller le plus loin possible en marquant un maximum de points. Pour se faire, il faut avant tout éviter les arbres que vous dépassez à vitesse grandissante. Ils seront de plus en plus nombreux au fur et à mesure que vous progresserez dans la forêt. Secondement, sur votre chemin, vous êtes susceptible de rencontrer des objets flottant dans les airs. Si vous parvenez à les attraper, ils vous permettront d’appeler des renforts qui multiplieront les points gagnés, tant qu'ils sont présents. Cependant, ces aides viennent aussi avec un malus que vous ne tarderez pas à remarquer. Among the Trees à été réalisé pour le 40ème Ludum Dare sur le thème « The more, the worse » (c'est à dire : Plus y en as, pire c'est), dans la catégorie des 72h.
Vous pouvez y jouer directement sur internet, ou bien le télécharger gratuitement. Ce Week-end avait lieu le 39ème Ludum Dare, et contrairement à ce que je pensais, j'ai réussi à y participer... mais en seulement 12 heures environ, au lieu des 48 ou 72h habituelles, à cause de mon emploi actuel. Donc même si j'ai travaillé pendant les deux premiers jours de la Game Jam, j'ai pu me pencher sur un prototype de jeu, j'ai nommé "Die To Survive" (Meurt pour survivre), en réponse au thème "Running Out Of Power". Vous avez été envoyés dans les cavernes pour pouvoir rapporter les cinq sources d'énergies perdues. Vous devez les retrouver et les collecter, mais même s'il n'y a pas d’ennemis, ces lieux sont emplis de dangers ! Votre combinaison à besoin d'énergie pour vous maintenir en vie. Une fois cette énergie disparue, vous mourrez en créant une nouvelle source d’énergie, que votre prochain successeur pourra exploiter. Malheureusement, faute de temps, j'ai dû sacrifier des éléments du développement. Le jeu n'a donc aucun sons, pas d'animations et un tutoriel qui laisse sérieusement à désirer. Graphismes et Level Design ont été fait très rapidement, mais d'après les premières critiques, ils sont plus qu'acceptable (Merci de votre soutiens ! Vos retours et encouragements sont plus qu'appréciés, sincèrement !!). Pour ceux ne l'ayant pas encore testé, je vous y invite ! Sa se passe juste ici ! (c'est gratuit !) Il y a bientôt deux semaines avait eu lieu le 38ème Ludum Dare, et, comme à mon habitude, j'y ai pris part, mais cette fois-ci, en équipe! Le thème était "Small World", littéralement un petit monde. Nous sommes parvenu a trouver une idée et la réaliser en un peu moins de 72h, ce qui à eu pour résultat l'apparition de Grall Axy! Vous y incarnez un robot sur une planète isolée, attaquée par des météores. Votre but est de protéger votre planète en interceptant les météorites et en évitant les multiples obstacles.
Je publierais le post-mortem lorsque les résultats du ludum dare auront été mis en ligne, donc aux alentours du 17 mai. D'ici là, je vous invite à télécharger et essayer notre jeu "Grall Axy", et surtout n'hésitez pas à me faire des retours ! Merci à tout ceux qui l'on déjà essayés, merci pour votre soutien ! Il y a maintenant un mois se tenais le Ludum Dare 37. Le Ludum Dare est une game jam ayant lieu trois fois par an, en avril, août et décembre, en simultané dans le monde. Elle se découpe en deux catégories : Compo, qui se fait en solo et en 48h avec la contrainte de tout produire soit même, et Jam, qui peux se faire en équipe comme en solo, mais en 72h sans contraintes particulières autres que thématique et temporelle. Cette fois-ci, j'ai tenté ma chance en compo. Pour ceux qui n'ont pas encore testé The Invoker, je vous laisse un lien ici. Le jeu est gratuit. Comme chaque Ludum Dare, le thème à été annoncé à 3h du matin heure française. Cette fois-ci, je me suis tirée du lit à 2h45, pour atteindre mon PC et préparer mon plan de travail pour le brainstorming. J'étais parée quelque cinq minutes avant l'heure fatidique. 3h : Annonce du thème : "One Room" J'espérais un autre thème, mais One Room était loin d'être le pire qui soit. D'autant plus que j'avais déjà travaillé sur le concept d'un jeu qui allait parfaitement avec le thème. Le temps de retrouver mon carnet de Blockout dans lequel toutes mes idées sont notée, Je m'éloignais de mon ordinateur afin de commencer à réadapter l'idée pour qu'elle soit réalisable en game jam sans influence externe / source potentielle de déconcentration. À la base, le jeu devais être un dungeon crawler dont la partie finale exigeait "d'invoquer" par l'intermédiaire d'un mini jeu de rythme, la sortie. En cas d'échec, un monstre puissant était appellé. Puisque le thème exigeait une limite de lieu, j'ai décidé de bazarder l'idée de donjon. Le joueur commencerait directement dans la pièce finale et plutôt que d'invoquer la sortie, il invoquerais volontairement les monstres. Je voulais par contre que le combat contre les monstres ne soit pas la partie la plus importante du jeu, mais que ce soit plutôt l'invocation. Il a finalement été décidé que le joueur devrait tracer lui-même les cercles magiques et remplir les bols de liquide sacrificiels et/ou allumer le bon nombre de bougies autour du cercle avant de commencer l'incantation qui se traduirait par des mouvements. Une fois l'idée de ce qui devait être fait bien encrée dans ma tête et mon carnet de croquis, j'ai réveillé mon ordinateur et lancé Unity. La mécanique de dessin du cercle et de remplissage des bols/allumage de bougie ont été les premiers morceaux programmés. Une fois fini, il était environ 4h30 du matin, l'heure d'aller se recoucher. Approximativement 7h du matin, le même jour : Je me lève et tache de m'occuper de la suite de la programmation, mais le système d'incantation provoque un certain nombre de bugs, et je reste ainsi à m'arracher les cheveux pendant presque deux heures avant de me décider à faire une pause. 1h plus tard, je reprends et fait fonctionner une première version du système. Il y a encore des bugs résiduels, mais ils peuvent attendre. L'après-midi est consacré à faire apparaitre les monstres convenablement, mais cela révèle de nouveaux bugs qui eux, ne peuvent pas attendre. Il est presque minuit lorsque je décide qu'il en est assez : au moins, mon premier prototype fonctionne à peu près. Le temps de faire une nouvelle To Do List et je me mets en mode repos. Le deuxième jour, la correction des bugs et la mise en marche d'un système de combat très approximatif me prend toute la matinée. Aux alentours de 14h, mon jeu fonctionne, mais il n'a ni sons, ni images. J'abandonne rapidement l'idée originelle de rester sur un jeu en 3D isométrique et me tourne plutôt vers de la 2D vectorielle en vue Top Après quelques croquis, la vue 100% top est également repoussée, et je reviens vers une isométrique légère. Dans l'ordre des priorités : le joueur, les cercle magiques et les bols, puis les monstres et les boutons. Un livre d'invocation serait un plus. À 13h de la fin de la jam, je sais que je n'aurais jamais le temps de prévoir des animation, aussi, il faut compter sur des sprites qui se suffisent tels quels. Croquis papiers fini, je transfère le tout sur illustrator et commence mon travail. Faire l'ensemble des sprites du jeu m'aura pris environ 6h au total. Par manque de temps, j'ai dû en garder certains qui pourtant ne sont pas terrible. Une fois le tout intégrer, je tache de corriger les problèmes majeurs. Manque de bol(pourtant, il y en a beaucoup dans le jeu, haha), l'intégration m'aura pris tellement de temps que je dois aussi abandonner l'idée de permettre aux personnages de tirer dans une autre direction que tout droit. Le système de combat est tout à fait bancal, m'enfin, au moins, il fonctionne. Le joueur peut mourir, le monstre aussi, tout va bien ! Après avoir peaufiné autant que possible, je me rends compte qu'il est minuit et que je n'ai toujours aucun son. Il est temps de s'en occuper, ou tout du moins, réaliser quelques bruitages importants. À une heure du matin passé, mes bruitages finis et intégrer, il me reste une heure et demi pour terminer. Ajuster les sons, corriger l'"IA" des monstres et veillez à ce que le jeu soit aussi bien jouable au clavier qu'à la manette, et il est déjà l'heure de mettre le tout en ligne. 3h du matin le lundi, The Invoker a sa page Ludum Dare et Itch.io, et est prêt à être téléchargé. Yey! Au final, The Invoker aura été téléchargé 36 fois et 32 personnes ont voté pour lui. Le jeu a reçu de bonnes critiques dans l'ensemble, mais l'absence d'un vrai bon tutoriel s'est fait ressentir et certaines personnes n'ont pas compris comment compléter l'invocation. Voici les résultats de The Invoker, pour un total de 901 participations dans la catégorie Compo Comparé aux résultats du Ludum Dare 35, où Blob Versus Tour se classait systématiquement dans les 500 derniers (sur les 1200 et quelques participations en Jam) il y a clairement un progrès (d'ailleurs, je vous recommande chaudement de ne pas vous casser la tête avec blob vs tour, il est bien trop bugué) Objectif pour la prochaine fois ? Atteindre le top 100 dans au moins une catégorie !
... Et tacher de mieux organiser la programmation, parce que pour The Invoker, j'ai perdu trop de temps sur des broutilles... Ugh. |