Ce mois-ci, en plus d’inaugurer ce format des devlogs dédiés à l’Empereur Marchand, on commence à mettre en place le monde en dehors de la zone de test. L’ilot de Granlieu, donc, n’est bientôt plus seul sur les eaux de Grii. Sur ces dernières semaines, ce sont les bâtiments propres à la région de Doucecolline qui ont commencés à voir le jour et/ou à subir quelques modifications pour s’harmoniser avec le reste.
La région de Doucecolline est la plus peuplée de Grii, et est aussi celle comportant le plus de citées, qui vont être assemblées dans les prochains jours !
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Presque 22 h le samedi, et je n'avais pour ainsi dire, pas grand chose. Il n'était possible que de jongler avec le personnage joueur. Un peu dépassée, j'ai décidé de sortir ma carte maîtresse : les To Do Lists Le principe est simple : lister tous les points à réaliser, afin d'avoir une vision globale claire et voir l'avancement. La liste du milieu est celle qui est intéressante pour le coup. À gauche, je l'avais faite en début de journée le samedi... mais elle n'était pas suffisamment précise, je ne l'ai complétée que par principe, à la toute fin. Une fois la liste établie, je me suis rendu compte que "Merde, y a trop à faire, j'y arriverais jamais dans les temps." (Spoiler alert : bin si, finalement !) Du coup, j'ai commencé par me concentrer sur ce que je pouvais faire sans me prendre la tête, parce qu'après ma dure bataille avec Unity puis le fœtus, j'avais eu ma dose pour la journée... Donc j'ai mi en place les écran, la fonction "échap" pour quitter le jeu, ainsi que le game over et le restart. Nice. Faire des trucs faciles redonne un peu de courage, et j'ai même continué sur ma lancée. Au final, vers 2 h du matin, je me suis dit que ce serait une bonne idée d'aller dormir un peu quand même, de toute manière, j'avais complété un tiers de la liste environ. Le lendemain, levée vers 7 h, j'ai mis en place les ennemis statiques, les spawners, bref, c'était le moment du level design ! C'est à peu près à ce moment que je me suis rendu compte qu'un écran de jeu statique n'était pas très intéressant, en plus d'être moche. Après une première pause matinale, j'ai mi en mouvement la caméra du jeu. Au départ, je voulais mettre en place un genre de labyrinthe, et ajouter une dimension scenarisée... mais j'ai finalement opté pour une prise de direction aléatoire de la camera. Cette astuce toute simple permettait d'avoir un jeu plus dynamique, le tout sans perdre trop de temps. Pour renforcer le coté "arcade" du jeu, j'ai fait en sorte qu'à chaque changement de direction, la caméra allais se déplacer un peu plus rapidement, ce qui permettait d'avoir une difficulté grandissante. Les spawns des ennemis sont gérés par des timers couplés à un système d'aléatoire. Dans la version finale, les dents ont 1 chance sur 3 d'apparaître, toutes les 10 secondes, et les chances sont augmentées lorsque les mâchoires hautes et basses apparaissent. En réalité, une fois arrivé au dimanche après midi, aucun ennemi n'apparaissait encore. Les dents sont les premiers à avoir été mis en place, mais je voulais aussi qu'il y ait un panneau indicateur typé "warning" avant qu'elles n'apparaissent à l'écran. J'ai envisagé deux manières de procéder : la première, était de tout gérer par le système d'animation d'Unity. La seconde, une fois le point d'arrivée de la dent déterminé, je pouvais faire apparaître le sprite du panneau, et à sa disparition, générer la dent. J'ai préféré me concentrer sur la seconde solution, surtout parce que je ne maîtrise pas suffisamment le système d'animation pour me lancer dans quelque chose d'un peu particulier alors qu'il me restait moins de 12 h pour terminer mon jeu. J'avais les dents, le fœtus, les buissons épineux et tous les graphismes. Le système de score et le game over était en place. Concrètement, il ne me restait plus grand chose à faire pour compléter ma to-do-liste. Il y a deux ennemis que je voulais vraiment intégrer au jeu : les chaînes, et les mains. J'ai commencé par les mains, qui doivent venir chercher le fœtus et l'emmener en dehors de la zone de jeu. L'idée était que le joueur puisse les intercepter et leur reprendre le fœtus avant qu'elles ne l'emmènent, ou encore, que le joueur puisse les repousser simplement en cliquant dessus. La main ne devait pas provoquer de dégâts sur le joueur lorsqu'elle entrait en contact avec, et ça a poser quelques soucis au niveau des colliders. Il a fallu jouer sur les tag et layers, mais au final, c'est réussi. Les mains sont plus une gène qu'un véritable danger, et si vous jouer un peu trop longtemps au jeu, vous remarquerez qu'il y a quelques bugs qui persistent. Parfois, la main refuse simplement de vous rendre le fœtus, d'autres fois, elle s'arrête en pleine course et vous avez tout le temps de lui reprendre votre précieux non-né... Il était presque 19 h lorsque j'en ai eu fini avec les mains. Il me restait encore les chaînes à programmer, et préparer les pages de présentation de Keep It Alive sur Ludum Dare et Itch.io... J'avais encore 6 h devant moi avant la fin du temps impartis, j'étais LARGE. Sauf que j'étais rincée. Concrètement, j'avais dormi moins de 5 h (en théorie, j'ai besoin de 6 h minimum.), et je payais aussi pour mon état général de la semaine précédente... Bref, j'ai dû me faire une raison, j'ai décidé de laisser tomber la mise en place des ennemis "chaîne" et j'ai préparé les exports Windows et HTML en même temps que les pages de présentation. En moins d'une heure, tout était paré. Le jeu a pu être mi en ligne avant l'heure butoir, et rien que le premier jour, il a pu recevoir pas mal de votes. En Conclusion :
Je suis plutôt contente du jeu qui a été fait pendant ce Ludum Dare. Je n'avais pas participé à une game jam depuis plus d'un an, ça me manquait ! J'ai un peu négliger la préparation en amont, et je l'ai payé sur la fin. Et, chose que je n'avais jamais faite jusque-là, j'ai aussi négligé mes heures de sommeil ! Vraiment, si vous voulez participer à ce genre de chose, respectez vos temps de repos, c'est important. Un cerveau reposé fonctionnera toujours mieux... Une chose que j'ai apprise durant cette game jam, c'est que, commencer par faire les graphismes, finalement, ce n'est pas si mal. À refaire pour la prochaine. Jusque-là, le jeu a été plutôt bien accueilli. Personnellement, je trouve qu'il est encore trop "gentil" graphiquement. J'aurais pu aller plus loin, et m'orienter sur une palette de couleur moins lumineuse. Mais des commentaires qui me sont parvenus jusque-là, c'est déjà creepy ! Si vous n'y avez pas encore joué, je vous invite à le faire : le jeu est jouable directement dans votre navigateur, mais vous pouvez aussi le télécharger ! Cela fait quelques jours que la game jam est terminée, et, en attendant que les résultats arrivent, me voilà avec le postmortem du jeu réalisé pendant ce Ludum Dare 46. Les objectifs : [ ] Faire un Tower-Defense [/] Faire un sidescroller [X] Faire un petit jeu d'horreur [X] Réaliser un jeu dans la catégorie compo (solo & 48h) [ ] Avoir une dimension multi-joueur [X] Réaliser le jeu dans une version Web, PC et android Keep it Alive possède une mécanique sidescroller-like, même si je ne peux pas dire que s'en est un, donc je ne coche qu'à moitié cet objectif. Pour le coté horreur... Eh bien, j'ai pu me lâcher sur les graphismes. Je pense que j'aurai pu aller plus loin, mais je voulais tout de même proposer un jeu auquel tous pouvaient jouer. Disons que le thème horrifique/malsain du jeu valide tout de même l'objectif. Une version Android existe bien. Elle fonctionne, et j'aurais pu la mettre en ligne. Sauf que la jouabilité PC est suffisamment difficile à gérer, sur Android, c'est beaucoup trop prise de tête. La version Android a été mise en ligne environ 15 min, avant que je me dise, "houla, non, finalement, vaux mieux pas proposer un truc pareil." La préparation : Avec une semaine de vacances imposées, et le confinement en place depuis un mois, je faisais face à ce moment-là à une fatigue mentale terrible... Imaginez une serpillière... c'est à peu près ce à quoi je ressemblais à ce moment-là ! Je me suis donc imposé un jour de "je fait rien", puis le vendredi, j'ai été bravé le désert de la ville pour faire quelques courses, et ai préparer l'ensemble de mes repas pour le week-end, ainsi qu'une pile de sucreries et malbouffes indispensable au bon déroulement d'une jam... et une citronnade maison. Parce que quand même. Le soir, j'ai pré-créé un projet unity vide, ainsi que les dossiers de rangements que j'utilise habituellement : "Scripts", "2D", "3D", "Prefabs", "Scene" et "Audio". Puis j'ai eu l'idée de consulter mes carnets de block-out. Ces carnets contiennent des idées, concepts et recherches liées aux jeux que j'ai fait jusque-là, mais aussi ceux que je n'ai qu'imaginé. Je les garde à jour régulièrement. Ils contiennent aussi des conseils d'autres game designers et game développeur expérimentés, collectés lors de conférences ou événements divers. Bref, ces carnets servent exactement à ce à quoi ils semblent : éviter le syndrome de la page blanche ("Art block" en anglais, d'où le nom de block-out) La révélation du thème : C'est avec une motivation qui m'impressionne moi-même que je me suis tirée du lit après la sonnerie de mon réveil, pour découvrir le thème et commencer le brainstorming... à 3 heures du matin. Honnêtement, Keep it Alive n'était pas un thème qui me bottait particulièrement. Même s'il me paraissait décevant, j'ai taché de trouver une idée. Avoir lu mes carnets de blockout dans la soirée m'a permis de faire rapidement appel à ma mémoire des différents concepts et idées qu'ils contiennent. Deux de ces idées m'avaient alors paru intéressante dans ce contexte, l'une basée sur le principe du chien de berger et les moutons, et l'autre sur un tower-defense. Et finalement, aucune des deux idée n'a été gardée, et c'est l’émergence d'une troisième, très rapidement, qui a fait mouche. Pendant que l'idée encore floue prenait forme, je me suis empressé de tout noter sur des feuilles de brouillons, et le brainstorming à 3 heures du matin, ça donne quelque chose comme ça : Bourré de fautes, écris au feutre à la va-vite, mais au moins, j'avais l'idée couchée sur papier, je pouvais retourner dormir ! C'est la première fois que je parviens à trouver et arrêter un concept aussi rapidement. Moins d'une demi-heure ! J'étais soit drôlement en forme, soit très motivée par l'envie de vite dormir.... Lorsqu'une heure descente est enfin arrivée, j'ai émergé pour prendre une décision qui diverge complètement de mes habitudes jusque-là : j'ai immédiatement commencé par les graphismes. Alors, d'abord la phase croquis : J'avais déjà l'idée de l'embryon creepy en tête, et je dois avouer que j'aurais bien voulu que le design final ressemble un peu plus au croquis. Mais bon, c'est une game jam, je n'avais pas touché illustrator depuis plusieurs mois, donc je n'ai pas trop pinaillé. Je ne suis pas sure du temps passé sur les graphismes, je dirais entre 3 et 4 h le samedi, puis une demi-heure environ le dimanche pour quelques ajustements et ajouts. Ensuite, il y a eu le début effectif de la programmation. (après une pause déjeuné durant laquelle j'ai été particulièrement heureuse d'avoir préparé à l'avance mon repas !) Là, j'ai fait face à un problème inattendu avec Unity (le moteur de jeu). De gros ralentissements avaient lieu à chaque fois que je compilais les scripts et que je lançais le jeu en debug. Quasiment une minute d'attente à chaque action, c'est vite devenu insupportable, surtout que j'était en train de me battre avec le fœtus pour le convaincre de glisser après avoir été poussé. Après un redémarrage du PC, un reboot du projet sur une version antérieure d'Unity (aka la version sur laquelle l'Empereur Marchand est développé, et qui était donc supposé fonctionner correctement), le problème n'a pas disparut. Un peu énervée, j'ai fini par exporter les scripts, supprimer le projet et en faire un autre, en testant les performances au fur et à mesure que j'importais script et sprites... Le problème venait en fait d'un pack de SFX que j'avais importé par erreur, et qui était lu par Unity à chaque modification du projet, même s'il n'était pas du tout utilisé. J'ai quand même perdu pas mal de temps avec ce problème... Et puis je n'arrivais pas non plus à faire réagir le personnage joueur comme je le voulais. Jusqu'au soir, il n'y a pas eu de grandes évolutions dans le jeu. J'avais déjà la mécanique de pousser-pour-déplacer-le-fœtus, mais c'était tout. Je vais devoir découper ce post-mortem en deux parties. C'est donc la fin de la partie 1 !
Ce week-end avait lieu le Ludum Dare 46, game jam à laquelle j'ai décidé de participer. Le thème était "Keep it alive" c'est-à-dire "Gardez "le" en vie". Du coup, j'ai réalisé, dans la catégorie compo, donc en solo et en 48 h, le jeu nommé de manière très inspirée : À propos
Une espèce de fœtus flottant à besoin d'être protégé... c'est tout ! Objectif Poussez le non-né loin de tous les dangers qui apparaissent sur votre route, aussi longtemps que possible. Comment jouer
Impossible de dire ce que vous êtes ni où vous êtes, mais ce qui est sûr, c'est que cet endroit n'est pas une île paradisiaque ! Les dents d'une créature inconnue pleuvent aussi bien du ciel que du sol, des chaînes venues de l'obscurité vont tenter d'emprisonner le non-né, tandis que des mains étranges viendront vous le prendre ! Keep it Alive peut être joué directement dans votre navigateur, ou être téléchargé. Vous n’avez besoin que d'une souris pour y jouer ! Bonjour ! Le développement de l'Empereur Marchand continu, et je me retrouve à nouveau à devoir préparer un pitch... Mais avant ça, c'est désormais la dernière ligne droite pour le ulule de financement du projet ! En effet, nous en sommes à très exactement sept jours avant la fin, donc si vous n'avez pas encore participé, je vous invite à le faire, car passé ce délai, ce ne sera plus possible. Évidement, que le ulule atteigne les 100% ou pas, le développement se poursuivra comme prévu. La campagne de financement a été créée comme un défi pour moi, pour voir ce que valait vraiment ce jeu sur lequel je travaille au quotidien depuis plusieurs mois déjà. Je sais que j'ai tendance à me faire toute petite sur les réseaux sociaux, et ça aura fait du tort à la campagne, mais c'est tout de même une bonne expérience, en particulier sur des rencontres faites grâce à la mise en place et diffusion de la campagne. (Affaire à suivre !) J'ai l'intention de tenter jusqu'au bout, en sachant que nous n'atteindrons probablement pas les 100%, mais au moins voir jusqu’où, dans les conditions actuelles, l'Empereur Marchand peux intéresser. J'ai déjà commencé à chercher des alternatives pour réaliser les graphismes et animations 3D, mais la décision finale ne sera pas prise avant juin, date de début de la réalisation des premiers graphismes du jeu. Nous verrons, d'ici là, comment nous allons nous y prendre. Pour tous ceux qui ont participé au ulule (Merci !!), vous êtes désormais abonnés à la newsletter mensuelle du projet, qui vas se poursuivre jusqu'à la fin du développement, et atterrir dans vos boites mail chaque 15 du mois. À l'heure où j'écris ces mots, sachez que ce qui est considéré comme la phase 1 du développement est complétée à plus de 94% (contre 80% au début du ulule), ce qui signifie tout simplement que le projet est dans les temps. J'avance selon les prévisions, malgré les imprévus, le confinement, et le stress engendré par ce dernier. Je calcule le pourcentage d'avancement en me basant sur une to-do-list établie en amont, ne soyez pas étonnés des chiffres que je vous donne. Prenez soin de vous ! |